„Tulajdonságok” változatai közötti eltérés
(→MATK) |
(→MATK) |
||
584. sor: | 584. sor: | ||
A képletek Int/5 és Int/7 részében a kapott értékeket lefelé kell kerekíteni. Például 33 Int esetén a Maximum MATK 33+(6,6)^2 ami lefelé kerekítve 33+6^2 és a Minimum MATK 33+4,71^2 lefelé kerekítve 33+4^2 így az eredmény 69 Maximum MATK és 49 Minimum MATK. | A képletek Int/5 és Int/7 részében a kapott értékeket lefelé kell kerekíteni. Például 33 Int esetén a Maximum MATK 33+(6,6)^2 ami lefelé kerekítve 33+6^2 és a Minimum MATK 33+4,71^2 lefelé kerekítve 33+4^2 így az eredmény 69 Maximum MATK és 49 Minimum MATK. | ||
− | + | További információ: [[Stats#INT|MATK táblázat]] | |
=== DEF === | === DEF === |
A lap 2011. augusztus 22., 18:29-kori változata
Tartalomjegyzék
Elsődleges Tulajdonságok
A stat-ok a hat alapvető jellemzők amik meghatározzák karakterünket. A stat-ok 1-ről indulnak és a maximális értékük 99. Bónuszokkal együtt a stat-ok átléphetik akár a 100-at is. A base stat-ok a stat pontok elosztásával növelhetők. Minél nagyob értékű a base stat amit növelni szeretnénk, annál több stat pontba fog kerülni. Stat pontokat szintlépéskor kapunk, és minél nagyobb a szintünk, annál többet kapunk.
STR
Strength: Ez a stat közvetlenül növeli a fizikai sebzést (kivéve Lőfegyverek, Hangszerek, Ostorok, és Íjak használatakor), ez által még akkor is számottevő sebzést lehet elérni, ha a karakter nem használ fegyvert.
Minden 1 STR a következő hatásokat fejti ki:
- Minimum és maximum fizikai sebzés +1
- Minden 10 STR további sebzés bónuszt ad (ahogy a táblázatban látható)
- Teherbírás +30
- Minden 5 STR: Távolsági fizikaz sebzés +1
STR | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | Minden további 10 STR |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sebzés bónusz a szinten | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | [STR / 10] * 2 - 1 |
Teljes sebzés bónusz | 1 | 4 | 9 | 16 | 25 | 36 | 49 | 64 | 81 | 100 | 121 | 144 | 169 | 196 | [STR / 10]^2 |
Az STR-ből származó teljes sebzés | 11 | 24 | 39 | 56 | 75 | 96 | 119 | 144 | 171 | 200 | 231 | 264 | 299 | 336 | STR + [STR / 10]^2 |
STR-hez kapcsolódik:
- ATK
- Teherbírás (csak base str)
AGI
Agility: Növeli a támadás sebességét és a kitérés esélyét.
Minen 1 AGI a következő hatásokat fejti ki:
- Flee (a támadások elől való kitérés esélye) +1
- ASPD, -0.4% alap késleltetés a támadások között
Jelenleg az ASPD számítását befolyásolja az AGI, DEX, ASPD varázsitalok, a skill-ek, a használt fegyver tipusa, és a karakter kasztja. Ezek alapján 4 ~ 10 AGI kellhet az ASPD 1-el való növeléséhez.
AGI-hoz kapcsolódik:
- ASPD
- Flee
- Nincs hatással a Cast Time-ra, se a Cast Delay-re
- Nincs hatással a karakter mozgási sebességére
VIT
Vitality: Minen 1 AGI a következő hatásokat fejti ki:
- Maximum HP +1%
- nagyjából 0.8 VIT-alapú DEF (50 VIT vagy kevesebb, kevéssel több magasabb VIT-el)
- Ellenállás a következő Állapotok ellen:
- Bleeding: -1% esély a bekövetkezésére, csökkenti az időtartamát (nem ismert mértékkel)
- Curse: csökkenti az időtartamát (nem ismert mértékkel)
- Poison: -1% esély a bekövetkezésére, csökkenti az időtartamát (nem ismert mértékkel)
- Silence: -1% esély a bekövetkezésére, -1% időtartam
- Stun: -1% esély a bekövetkezésére, -1% időtartam
- Gyógyító item-ek hatásossága +2%
- Minden 2 VIT: Soft MDEF +1 (?)
- Minden 5 VIT: HP regenerálódás +1
A VIT-alapú DEF nem túl hatásos nagyobb szinteken (köszönhetően a számítási formulának: Végső Sebzés = (Kezdeti Sebzés - Armor-alapú DEF (%) - Bármilyen card ami ellenállást ad - Egyéb csökkentő hatások) - VIT-alapú DEF (maga az érték), de ettől függetlenül sokkal nagyobb HP-t biztosít és kiváló hatásfokot a gyógyító item-ek számára.
- Az 1 VIT által kifejtett HP növekedés kiszámításának módja: Teljes HP = [Alap HP * (VIT * 0.01)]
- Az 5 VIT-enként megnövelt HP regenerálódási bónusz kiszámításának módja : A Teljes Természetes HP Regenerálódási Mérték = [Max HP / 200] + [VIT / 5]
- A számítás a gyógyitó item-ek által visszatöltött HP számára: Teljes Gyógyítási Érték = Alap Item Gyógyítási Érték + [Alap Item Gyógyítási Érték * (VIT * 0.02)].
VIT-hez kacsolódik:
INT
Intelligence: Az elsődleges stat varázslat használók számára. Növeli a MATK és az MDEF értékét. Minden 1 INT a következő hatásokat fejti ki:
- Növeli a MATK-ot (Lásd a táblázatban)
- Bónusz a minimum MATK számára minden 7 INT után
- Bónusz a maximum MATK számára minden 5 INT után
- INT-alapú MDEF +1 (megközelítőleg)
- Maximum SP +1%.
- SP visszatöltő item-ek hatásossága +1%
- Minden 6 INT: természetes SP regenerálódás +1
- Alchemist-ek: varázsitalok készítésének sikeressége +0.05% (fele a DEX és LUK hatásának)
- Ellenállás a következő Állapotok ellen:
MATK táblázat:
|
|
|
|
|
|
Minden 100 SP 1-el növeli a regenerálódó SP mennyiségét természetes SP regenerálódási állapotban. 1 INT-alapú MDEF jár minden 1 INT növekedés után. Az INT-alapú MDEF minden más csökkentő tényező után kerül számításba mint például card-ok, item-alapú MDEF.
- Az 1 INT által kifejtett SP növekedés kiszámításának módja: Teljes SP = Alap SP + [Alap SP * (INT * 0.01)]
- Az 6 INT-enként megnövelt SP regenerálódási bónusz kiszámításának módja :: A Teljes Természetes SP Regenerálódási Mérték = [Max SP / 100] + [INT / 6] + 1
- A számítás a gyógyitó item-ek által visszatöltött SP számára:: Teljes Visszatöltés = Alap Item Töltési Érték + [Alap Item Töltési Érték * (INT * 0.01)]
- A tényleges MATK kiszámításának módja: Min MATK = (INT + [INT / 7]^2) ~ Max MATK = (INT + [INT / 5]^2)
INT-hez kapcsolódik:
DEX
Dexterity: Meghatárózza a fegyverekkel való támadás pontosságát. Növeli az ASPD értékét (de több stat-ot igényel mint az AGI az ASPD 1-el való növeléséhez), és csökkenti a varázslatokhoz szükséges cast időt. Csökkenti a min-max sebzés közötti eltérést is, így növelve az áltagos sebzést. Megfelelő mennyiségű DEX-el akár az is elérhető, hogy szinte mindig maximális legyen a sebzés. Az Íj, Lőfegyver, Ostor és Hangeszer használó karakterek sebzése DEX alapján számolódik. A DEX bizonyos esélyeket is befolyásol, például a fegyver készítés a Blacksmith kaszt és a varázsital készítés sikerességét az Alchemist kaszt számára. A Thief kaszt Steal képességének sikeressége is a DEX függvénye.
Minden 1 DEX a következő hatásokat fejti ki:
- Növeli az Íj, Lőfegyver, Ostor és Hangeszerekkel bevitt sebzést
- +1 minimum és maximum sebzés, további sebzés bónusz minden 10 DEX után (lásd a táblázatban)
- Hit (sikeres támadás esélye) +1
- Cast idő -1/150 (150 DEX = instant cast)
- Thief: Steal sikeressége +0.01x
- Rogue: vetkőztetés sikeressége +0.2%
- Blacksmith: kovácsolás sikeressége +0.1%
- Alchemist: varázsital sikeressége +0.1%
- Főzés sikeressége +0.2%
- Növeli a minimum sebzést
- Level 1 fegyverek: minimum sebzés +1
- Level 2 fegyverek: minimum sebzés +1.2
- Level 3 fegyverek: minimum sebzés +1.4
- Level 4 fegyverek: minimum sebzés +1.6
- Kis mértékben növeli az ASPD-t: -0.1% alap késleltetés a támadások között
- Minden 5 DEX: melee közelségi sebzés +1
DEX | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | Minden további 10 DEX |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sebzés bónusz a szinten | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | DEX / 10] * 2 - 1 |
Teljes sebzés bónusz | 1 | 4 | 9 | 16 | 25 | 36 | 49 | 64 | 81 | 100 | 121 | 144 | 169 | 196 | [DEX / 10]^2 |
A DEX-ből származó teljes sebzés | 11 | 24 | 39 | 56 | 75 | 96 | 119 | 144 | 171 | 200 | 231 | 264 | 299 | 336 | DEX + [DEX / 10]^2 |
DEX-hez kapcsolódik:
LUK
Luck: Minden 1 LUK a következő hatásokat fejti ki:
- Critical rate (DEF-et átütő sebzés) +0.3%,
- Perfect dodge +0.1%
- Blacksmith: kovácsolás sikeressége +0.1%
- Alchemist: varázsital készítés sikeressége +0.1%
- Hunter: minden 3 pont 1%-al nöbeli az Auto-Blitz Beat beövetkezésének esélyét. (Falcon és a Blitz Beat skill megléte szükséges)
- Főzés sikeressége +0.1%
- Minden 5 LUK: 1%-al csökkenti az esélyét, hogy az ellenfél sikeres Critical támadást vigyen véghez.
- Minden 5 LUK: ATK +1
- Ellenállás néhány állapottal szemben
- Blind: csökkenti a bekövetkezés esélyét
- Curse: bekövetkezésének esélye -1%
- Frozen: csökkenti a bekövetkezés esélyét
- Poison: csökkenti a bekövetkezés esélyét
- Silence: csökkenti a bekövetkezés esélyét
- Sleep: csökkenti a bekövetkezés esélyét
- Stone Curse: csökkenti a bekövetkezés esélyét
- Stun: csökkenti a bekövetkezés esélyét, -0.01 másodperc időtartam
LUK nem befolyásolja az itemek esésének esélyét.
- CRIT rate kiszámításának módja: CRIT = [LUK * 0.3] + 1
LUK-hoz kapcsolódik:
Fejlődés
- x szintről x+1 szintre lépésnél LEFELÉKEREKÍT( x / 5 ) + 3 stat pontot kapunk. ( pl. 94-ről 95-re lépésnél ROUNDDOWN( 94 / 5 ) + 3 = 21 stat pont jár )
- 1-es szint és 99-es között összesen 1225 stat pont szerezhető.
- A karakter készítésekor elosztott statok további 48 pontot érnek, így összesen 1273 stat pont osztható szét.
- Az újjászületett Novice-oknak 100 szétosztható kezdeti stat pontjuk van 1-es szinten, ellentétben az alap Novice-okkal akiknek csak 48 pont áll a rendelkezésükre. Ezt a különbséget leszámítva a szerezhető pontok száma megegyezik a nem újjászületett karakterekével.
Szint Tartomány | 1-4 | 5-9 | 10-14 | 15-19 | 20-24 | 25-29 | 30-34 | 35-39 | 40-44 | 45-49 | 50-54 | 55-59 | 60-64 | 65-69 | 70-74 | 75-79 | 80-84 | 85-89 | 90-94 | 95-98 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Szerzett Pontok | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
Stat-ok növelése
- Egy stat x-ről x+1-re emeléséhez [(x-1) / 10] + 2 pont szükséges.
- Egy stat 1-ről 99-re emeléséhez 628 stat pont szükséges.
Szint Tartomány | 1-11 | 12-21 | 22-31 | 32-41 | 42-51 | 52-61 | 62-71 | 72-81 | 82-91 | 92-99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pont Követelmény | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
Másodlagos tulajdonságok
Léteznek másodlagos stat-ok is amiket az elsődlegesek határoznak meg (a felszerelésekkel és képességekkel együtt).
ATK
Attack: A karakter fizikai sebzése közel és távolsági támadások számára egyaránt. A stat ablakban A + B formában látható, ahol A a Fegyver Sebzés + STR / DEX / LUK, és B a fegyver fejlesztésből származó sebzés. Az elem módosítókat leszámítva, ha a fő sebzése a karakternek teljes mértékben nullázódik is, a fegyver fejlesztésből származó sebzése akkor is érvényre jut.
MATK
Magic Attack: A karakter varázslat alapú sebzése. Fontos hogy tisztában legyünk az ellenfél elemével, mivel a rossz elemű varázslat választása azt is eredményezheti, hogy egyáltalán nem okozunk sebzést. * A Maximum MATK kiszámításának módja: Int+(Int/5)^2.
- A Minimum MATK kiszámításának módja: Int+(Int/7)^2.
A képletek Int/5 és Int/7 részében a kapott értékeket lefelé kell kerekíteni. Például 33 Int esetén a Maximum MATK 33+(6,6)^2 ami lefelé kerekítve 33+6^2 és a Minimum MATK 33+4,71^2 lefelé kerekítve 33+4^2 így az eredmény 69 Maximum MATK és 49 Minimum MATK.
További információ: MATK táblázat
DEF
See DEF for more detail.
Defense: Your defense rating against physical damage. It is shown as A + B in the stat window, where A is item-based DEF rate, and B is VIT-based DEF rate. The item-based DEF rate cuts damage by %, whereas VIT-based DEF rate is pure reduction with that number. Be aware that the status window does not accurately represent the DEF added by upgraded items. Each + on an upgraded item is shown in the status window as 1 item-based DEF, however damage is calculated with each + providing only 70% of 1 DEF (so 0.7 DEF). This means, if you have DEF listed as 10+5 and enemy just did initial damage worth 80, then you'll receive 67 damage.
MDEF
Magic Defense: Your defense rating against magical damage. It works the same way as plain DEF in terms of mechanics.
Each point of hard MDEF also provides 1% resistance to Frozen and Stone Curse statuses.
HIT
Hit Rate: Your accuracy rating, which is calculated by your DEX + any other bonuses + your base LV value.
CRIT
Critical Hit Rate: Your critical hit rating, which does damage that fully ignores enemy DEF, both % and pure value part. Because of difficulty of acquiring CRIT without sacrificing lots of other stats or useful cards/gears, it is recommended it is used on classes that naturally has fast ASPD one way or another. Offensive Skills do not take CRIT into account with the exception of Focused Arrow Strike. Critical Hit also ignore FLEE but not PERFECT DODGE.
The critical rate being displayed in the status window isn't the true value which is applied against monsters. The "status crit" is calculated by dividing current LUK by 3 and adding the crit bonuses from equips/cards. The real crit rate is a little different. Formula : LUK*0.3 + bonuses.
When you attack a monster or a player, the target's LUK influences your critical hit rate. Every 5 LUK that the target has, you lose 1% crit (Which isn't shown in the status window). For example if you hit Angeling, that has 100 LUK, you'll lose 100/5 = 20 crit. This crit tolerance is also known as "Crit Shield" on Doddler's monster database.
Critical is doubled when you use Katar type weapon.
FLEE
For the Monk skill, see: Flee (Skill).
Flee Rate: Your dodge rating. It is shown as A + B in the stat window, where A is your AGI + any other bonuses + your base LV value, and B is the chance of doing 'lucky dodge', which can even dodge critical attacks. Make note that no matter how much AGI you have, you cannot have more than 95% dodge rate against anything in the game, however this does not ring true inside WoE Maps, as players can have 100% dodge rate in these maps.
ASPD
ASPD is Attack Speed. It depends on the player's class, equipped Weapon Type, Speed Modifiers, AGI and DEX. ASPD increases Hits/Second exponentially. It has a limit of 190 ASPD or 5 hits per second.
Quasi-Stats
The following are values which while not directly visible in the game on the Status Window are directly measurable and can have just as big an impact on gameplay.
Attack Range
Attack Range is the maximum distance an attack or skill can be made from the player. For most weapons, the attack range is 3. However, If the player attempts to attack while outside of melee range the client will move to range 1. Bows get a range of 5 (Initially) and some special weapons have longer range (Such as the Long Mace). An attack is considered a melee attack if the attacker is < 4 cells away from the target when attacking. An attack is considered a ranged attack if the attacker is => 4 cells away from the target. Additionally, all skills have an Attack Range too.
Base Stats vs. Total Stats
Base stats mean the stats alone without the bonus part (which is indicated by +X part in your status window). Total stats include both base and any bonus stats you may have.
Be warned any investment in stats cannot be reversed except through stat reset NPC (very rare that this NPC is put in the game, so don't hope for one), or by rebirthing to prepare for transcendence classes.